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アイテム
「ついついメソッド」のユビキタスディスプレイへの適用-人の対話経験に基づいたインタラクションデザイン
http://hdl.handle.net/10445/5235
http://hdl.handle.net/10445/5235f1f8c3f3-f81d-44b1-8405-8da4a6ce8a79
| 名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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| Item type | 会議発表論文 / Conference Paper(1) | |||||
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| 公開日 | 2010-11-29 | |||||
| タイトル | ||||||
| タイトル | 「ついついメソッド」のユビキタスディスプレイへの適用-人の対話経験に基づいたインタラクションデザイン | |||||
| 言語 | ||||||
| 言語 | jpn | |||||
| 資源タイプ | ||||||
| 資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 | |||||
| 資源タイプ | conference paper | |||||
| 著者 |
寺沢, 秀雄
× 寺沢, 秀雄× 伊東, 実× 釜本, 俊一郎× 菅野谷, 順 |
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| 抄録 | ||||||
| 内容記述タイプ | Abstract | |||||
| 内容記述 | 本研究は,ついついしてしまう人のふるまいを用いたインタラクションデザインの方法を提示し,事例として複数のディスプレイを用いた機器に適用することを目的とする.筆者らは,無意識な手順によりいつの間にか目的を達成できることが人工物のあるべきインタフェースであると仮定し,その方法を考案した.「ついついメッソド」は,日常生活でついついしてしまう人のふるまいを観察し,人工物の無意識な手順に当てはめる方法である.その手順は 1)ついついしてしまう人のふるまいの観察 2)観察されたふるまいの体系化 3)目的の抽出 4)人工物への適用 である.ここでは,複数のディスプレイがネットワークで連携し,新しい役割を担うものをユビキタスディスプレイと呼び,これについついメソッドを適用した.観察された人のふるまいから10個の目的を抽出し,それぞれについて,「いつ・どこで・誰が」の3つの状況軸を用いて系統的にアイデア展開を行った. | |||||
| 書誌情報 |
デザイン学研究 p. 316-317, 発行日 2007-06 |
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| ISSN | ||||||
| 収録物識別子タイプ | ISSN | |||||
| 収録物識別子 | 09108173 | |||||
| 査読有無 | ||||||
| 値 | なし/no | |||||
| 研究業績種別 | ||||||
| 値 | 国内学会/Domestic Conference | |||||
| 単著共著 | ||||||
| 値 | 共著/joint | |||||
| 権利 | ||||||
| 権利情報 | All Rights Reserved, Copyright (C) Japanese Society for the Science of Design. | |||||
| 出版者 | ||||||
| 出版者 | 日本デザイン学会 | |||||